Trupeer Blog
Shrnout
Svět podnikání je stále konkurenceschopnější, technologie se rychle vyvíjejí a stále více společností spolupracuje se globálními týmy. V důsledku toho roste potřeba investovat do učení a rozvoje zaměstnanců.
Aby bylo možné držet krok s těmito změnami a vytěžit
maximum z investic do školení, musí týmy Učení a rozvoje (L&D) vytvářet lepší studijní zkušenosti. Toho lze dosáhnout použitím jasného modelu designu výuky (instructional design), který pomáhá vybudovat praktický plán školení založený na přístupu k učení 70-20-10.
V průběhu času bylo představeno mnoho modelů designu výuky, ale pouze několik z nich běžně používají přední odborníci na firemní vzdělávání. Tento článek se podívá na ty nejpopulárnější a nejpoužívanější modely designu výuky.
Co jsou to modely designu výuky?
Modely designu výuky slouží jako plány pro vytváření efektivních studijních zkušeností. Představte si je jako projekty, které vás provedou tvorbou užitečného vzdělávacího obsahu.
Náhodná tvorba obsahu vede ke zmateným studentům a plýtvání zdroji. Modely poskytují osvědčené cesty, které odborníci na vzdělávání testovali a zdokonalovali po desetiletí. Eliminují dohady a nahrazují přístupy pokus-omyl, které často selhávají.
Klíčový rozdíl mezi používáním modelů designu výuky a tvorbou obsahu za pochodu spočívá v záměrnosti, která se za každým přístupem skrývá. Modely vás nutí brát v úvahu vaše publikum, definovat jasné cíle a měřit úspěch.
Přečtěte si našeho podrobného průvodce na téma - Co je to design výuky (Instructional design)
8 nejpopulárnějších modelů designu výuky
Podívejme se na osm modelů designu výuky, které jsou široce používány (a to z dobrého důvodu), a na to, jak vám každý z nich může pomoci navrhnout obsah, který si studenti zapamatují. 🎨
1. Model ADDIE

Model ADDIE — což je zkratka pro analýzu (Analysis), návrh (Design), vývoj (Development), implementaci (Implementation) a vyhodnocení (Evaluation) — je flexibilní a opakovatelný proces, který pomáhá designérům výuky vytvářet efektivní e-learningové kurzy. Nabízí jasný přístup krok za krokem a zahrnuje pravidelnou zpětnou vazbu na podporu neustálého zlepšování. Model ADDIE je jedním z nejznámějších a nejpoužívanějších modelů designu výuky vůbec. Tento pětifázový přístup vás systematicky provede každou fází tvorby obsahu.
Zde je pět fází modelu ADDIE.
a) Fáze analýzy (25 % času projektu)
Tato fáze začíná prováděním komplexních hodnocení potřeb prostřednictvím průzkumů, rozhovorů a analýz nedostatků ve výkonu. Zahrnuje také definování cílové skupiny z hlediska demografie, stávající úrovně dovedností a preferencí při učení. Cíle podnikání jsou poté převedeny do měřitelných výsledků výkonu, přičemž jsou pečlivě analyzována omezení realizace, jako je rozpočet, časový harmonogram a technologická infrastruktura.
b) Fáze návrhu (20 % času projektu)
Zde se vytvářejí podrobné cíle učení. Mapuje se architektura obsahu a vzdělávací cesty, přičemž se vybírají strategie hodnocení, které odpovídají definovaným cílům. Tato fáze zahrnuje také navrhování wireframů uživatelského prostředí a interakčních schémat pro podporu poutavého a přístupného vzdělávacího prostředí.
c) Fáze vývoje (35 % času projektu)
Vývoj obsahu zahrnuje tvorbu řady prvků, včetně videí, animací a interaktivních prvků. Jsou připravovány podpůrné materiály, jako jsou příručky pro instruktory, pracovní sešity pro studenty a pracovní pomůcky pro zlepšení studijního zážitku. Vyvíjejí se nástroje pro hodnocení a bodovací tabulky a programují se konfigurace systému pro řízení výuky (LMS) na podporu poskytování obsahu a sledování výsledků.
d) Fáze implementace (10 % času projektu)
Tato fáze se zaměřuje na nasazení technické infrastruktury a provádění systémového testování k zajištění funkčnosti. Instruktoři a podpůrný personál jsou proškoleni v metodách výuky, načež jsou spuštěny pilotní programy s cílem shromáždit počáteční zpětnou vazbu. Po ověření je vzdělávací řešení rozšířeno pro plné nasazení u celého publika.
e) Fáze vyhodnocení (10 % času projektu)
Za účelem posouzení dopadu se analyzují data, jako je míra dokončení, výsledky hodnocení a pozorované změny chování. Shromažďuje se zpětná vazba od zúčastněných stran a vypočítává se návratnost investic. Na závěr tým dokumentuje získané zkušenosti a navrhuje doporučení pro budoucí zlepšení.
Model ADDIE je nejlepší pro rozsáhlé projekty, firemní školící programy, akademické kurzy, školení shody s předpisy. Mezi jeho silné stránky patří komplexní pokrytí, důvěra zúčastněných stran, kontrola kvality a prověřené výsledky. Jeho omezení spočívají v tom, že lineární proces může působit strnule, fáze jsou časově náročné a model je méně flexibilní pro rychlé změny.
Příklad modelu ADDIE
Předpokládejme, že potřebujete proškolit 500 zástupců zákaznického servisu na nový CRM systém. ADDIE by začal analýzou toho, proč současný výkon zaostává a jaké konkrétní dovednosti zástupci potřebují. Poté byste navrhli strukturovaný program s jasnými milníky. Ve fázi vývoje se vytvoří školící materiál, jako jsou videa, pracovní pomůcky a praktické scénáře. Implementace jej zavede s odpovídajícími systémy podpory. Nakonec vyhodnotíte, zda se zlepšil čas vyřešení hovorů a zda vzrostlo skóre spokojenosti zákazníků.
🚨 Faktoid:
Model ADDIE byl původně vyvinut americkou armádou v 70. letech 20. století s cílem zefektivnit navrhování výcviku.
2. Model SAM
Successive Approximation Model (SAM), vytvořený Dr. Michaelem Allenem ze společnosti Allen Interactions, je přístup k designu výuky, který se zaměřuje na rychlost, spolupráci a opakované zlepšování. Na rozdíl od tradičních modelů, jako je ADDIE, je SAM flexibilnější a neřídí se přímým procesem krok za krokem. Místo toho využívá agilní, nepřetržitý cyklus k vývoji kurzů a vzdělávacího obsahu.
Původní model SAM, SAM1, se skládá ze tří hlavních fází:
1. Příprava:
Shromažďujeme informace o pozadí, zjišťujeme, čeho by měl projekt dosáhnout, a vytváříme plán. To zahrnuje pochopení toho, kdo jsou studenti, stanovení cílů, vytvoření časového harmonogramu a rozhodnutí o rozpočtu.
2. Iterativní návrh:
Vytvoříme hrubou verzi výukových materiálů, sdílíme ji, získáme zpětnou vazbu a provedeme změny. Tento proces se opakuje několikrát, aby se návrh vylepšil.
3. Iterativní vývoj:
Sestavíme kompletnější verzi materiálů, otestujeme ji a neustále ji vylepšujeme, dokud není připravena ke spuštění.
Příklad modelu SAM
Váš prodejní tým se potřebuje seznámit se třemi novými funkcemi produktu, které budou uvedeny na trh příští měsíc. Namísto trávení týdnů podrobnou analýzou vám SAM umožní rychle vyzpovídat několik nejúspěšnějších prodejců ohledně jejich největších výzev.
Během několika dní vytvoříte hrubý prototyp – možná jen slajdy nebo jednoduché video s komentářem. Prodejní tým to okamžitě otestuje a řekne: „To je skvělé, ale potřebujeme více scénářů ohledně cen.“ Rychle iterujete, přidáte to, co potřebují, znovu otestujete a ladíte až do dne spuštění.
🎥 Postřeh od Trupeer: Potřebujete něco nahrubo a rychle? Trupeer je vaše spása. Pracovní verzi vytvoříte za pár minut – nahrajte, přidejte hlasový doprovod a získejte zpětnou vazbu včas. Iterování je stejně snadné jako úprava textu.
Navrhujte, namlouvejte a upravujte okamžitě s Trupeer
3. Model Dicka a Careyho

Tento devítikrokový systematický přístup považuje výuku za kompletní systém, kde každá složka ovlivňuje ostatní. Model designu výuky zdůrazňuje vzájemné propojení mezi kontextem, obsahem, cíli učení a strategiemi výuky.
9 kroků tohoto modelu je:
Krok 1: Identifikace cílů: Stanovte jasné výukové cíle a výkonnostní cíle. Definujte, co by měli studenti na konci výuky vědět nebo být schopni dělat. To dává projektu jasný směr a účel.
Krok 2: Analýza dovedností: Rozdělte složité výukové cíle na menší, zvládnutelné dovednosti.
Identifikujte kroky a znalosti potřebné k dosažení požadovaných výsledků. To zajistí, že žádné důležité dovednosti nebudou opomenuty.
Krok 3: Porozumění studentům a kontextu: Prostudujte si, kdo jsou vaši studenti a kde bude výuka probíhat. Zvažte jejich zázemí, potřeby a prostředí pro učení. To pomáhá přizpůsobit výuku publiku a prostředí.
Krok 4: Formulace cílů: Vytvořte jasné, měřitelné výkonnostní cíle. Popište přesně, co by měli studenti dělat a jak se bude měřit úspěch. Díky tomu jsou očekávání od učení konkrétní a sledovatelná.
Krok 5: Vývoj hodnocení: Navrhněte testy nebo aktivity, které měří cíle učení. Ujistěte se, že každé hodnocení odpovídá vyučovaným dovednostem a znalostem. To potvrdí, zda studenti dosahují cílů.
Krok 6: Plánování strategie výuky: Vyberte metody výuky na základě toho, jak se lidé nejlépe učí. Uspořádejte obsah a aktivity způsobem, který podporuje porozumění a zapamatování. Díky tomu je učení efektivnější a poutavější.
Krok 7: Tvorba materiálů a médií: Vytvořte nebo vyberte obsah, vizuály a nástroje pro výuku.
Zajistěte, aby vše podporovalo cíle učení a bylo pro studenty přístupné. To pomáhá předávat obsah jasně a efektivně.
Krok 8: Testování se studenty: Proveďte zkušební provoz v malém měřítku se svou cílovou skupinou. Shromážděte zpětnou vazbu o tom, co funguje a co ne. To odhalí oblasti ke zlepšení ještě před plným spuštěním.
Krok 9: Revize výuky: Proveďte změny na základě zpětné vazby a výsledků hodnocení. Upravte obsah, materiály nebo metody pro zvýšení efektivity. Tím zajistíte, že výsledná výuka bude splňovat potřeby studentů and dosáhne cílů.
Model Dicka a Careyho je nejlepší pro akademické kurzy, certifikační programy, školení komplexních dovedností a systematický vývoj učebních osnov. Mezi jeho silné stránky patří skutečnost, že systematický přístup zabraňuje přehlédnutím, silné zaměření na studenta a jasné propojení jednotlivých složek.
Jeho omezení spočívají v tom, že složitost může nováčky zahltit a systematická povaha omezuje tvůrčí svobodu.
Příklad Dicka a Careyho
Zdravotnická škola používá model Dicka a Careyho k návrhu školení klinických dovedností.
Identifikují specifické cíle péče o pacienty, analyzují složité postupy, vyhodnocují zázemí studentů, píší měřitelné cíle, vyvíjejí praktická hodnocení, vytvářejí praktické strategie výuky a testují celý systém prostřednictvím klinických stáží.
🎥 Postřeh od Trupeer:
Pokud váš design výuky závisí na strukturovaných cílech, Trupeer vám kryje záda. Každé video vygeneruje jasnou uživatelskou příručku krok za krokem se snímky obrazovky, názvy and shrnutími. Usnadňuje to sladění s výsledky učení a šetří hodiny ručního formátování.
Vytvářejte strukturované příručky okamžitě s Trupeer
4. Kempův model

Morrison, Ross a Kemp vyvinuli tento kruhový model v roce 1994, aby vyřešili rigiditu modelu ADDIE. Oválný design zdůrazňuje, že design výuky je iterativní, nikoli lineární, a do procesu můžete vstoupit v kterémkoli bodě na základě dostupných informací.
Devět prvků (nikoli po sobě jdoucích kroků):
1. Rozpoznání problémů a určení cílů: Definujte nedostatky ve výkonu a požadované výsledky
2. Prozkoumání charakteristik studentů: Analyzujte demografické údaje, předchozí znalosti, úroveň motivace a preference učení
3. Identifikace obsahu a analýza úkolů: Rozdělte učivo a zjistěte potřebné prerekvizity dovedností
4. Stanovení cílů učení: Napište měřitelné výsledky, které povedou rozhodnutí o návrhu
5. Logické uspořádání obsahu: Uspořádejte informace tak, aby podporovaly přirozený postup učení
6. Návrh strategií výuky: Vyberte metody, které odpovídají typu obsahu a potřebám studentů
7. Plánování sdělení výuky: Načrtněte prezentaci informací a interakční schémata
8. Vytvoření hodnotících nástrojů: Vytvořte nástroje pro měření efektivity učení a programu
9. Výběr zdrojů: Vyberte nebo vyrobte materiály, které podporují cíle učení
Model je nejlepší pro projekty s flexibilními časovými harmonogramy, týmy s různými výchozími zdroji a adaptivní výukové prostředí.
Jeho silné stránky spočívají ve flexibilních vstupních bodech, které se přizpůsobí omezením, v kruhovém designu, který klade důraz na iteraci, a v silném zaměření na charakteristiky studentů.
Jeho omezení však zahrnují možnost nekonzistentního uplatňování v důsledku jeho flexibility a skutečnost, že noví designéři mohou bez strukturovanějšího vedení tápat.
Příklad Kempova modelu
Aktualizujete bezpečnostní školení, ale různá oddělení mají různé potřeby a výchozí body. Výroba má již skvělá bezpečnostní videa, ale potřebuje lepší hodnocení. Sklad má spolehlivé postupy, ale pracovníci neustále zapomínají na požadavky na OOPP. Kancelářský personál potřebuje základní nouzové postupy.
Kemp vám umožňuje začít kdekoli, kde to dává smysl – možná u stávajících postupů skladu, a pak postupovat po kruhu a řešit specifické potřeby každé skupiny při zachování jednotných bezpečnostních standardů.
🚨 Faktoid:
Kempův model je jedním z mála, který jako součást procesu návrhu zahrnuje podpůrné služby (jako je technická nebo administrativní podpora). Je to jeden z nejucelenějších modelů designu výuky vůbec.
5. Gagného devět událostí výuky

Robert Gagné identifikoval devět událostí výuky, které odrážejí to, jak lidé kognitivně zpracovávají informace. Tyto události vytvářejí optimální podmínky pro učení prostřednictvím pečlivé pozornosti věnované mentálním procesům.
Těchto devět událostí je:
Událost 1: Získání pozornosti pomocí působivých úvodů nebo scénářů
Událost 2: Informování studentů o cílech a očekávaných výsledcích
Událost 3: Stimulace vybavení si předchozího učení a předběžných znalostí
Událost 4: Prezentace obsahu pomocí vhodných médií a příkladů
Událost 5: Poskytnutí vedení při učení prostřednictvím struktury a kognitivních strategií
Událost 6: Vyvolání výkonu prostřednictvím praktických aktivit a aplikace
Událost 7: Poskytnutí zpětné vazby o přesnosti a kvalitě výkonu
Událost 8: Posouzení výkonu prostřednictvím formálních metod hodnocení
Událost 9: Podpora zapamatování a přenosu prostřednictvím posilujících aktivit
Model je nejlepší pro školení a rozvoj založený na dovednostech, procedurální učení a zlepšování výkonu.
Jeho silné stránky zahrnují pevný základ v kognitivní vědě, širokou použitelnost pro různé typy obsahu a jasnou strukturu, která je zvláště užitečná pro začínající designéry.
Jeho omezeními však je, že sekvence událostí může zkušeným studentům připadat příliš šablonovitá a rigidní struktura může omezovat kreativní přístupy.
Příklad Gagného devíti událostí
Učíte personál restaurace, jak zacházet s potravinovými alergiemi.
Podle Gagného událostí: upoutejte pozornost skutečným příběhem o alergických reakcích, vysvětlete, co se naučí dělat, připomeňte jim ingredience, které již znají, ukažte správné postupy krok za krokem, proveďte je praktickými scénáři, poskytněte zpětnou vazbu k jejich technice, otestujte je v realistických situacích a poté jim poskytněte referenční karty, které mohou používat během skutečného provozu.
🎥 Postřeh od Trupeer:
Trupeer přirozeně podporuje Gagného model: funkce přiblížení a anotace pomáhají upoutat pozornost, synchronizované titulky vedou učení a automaticky generované dokumenty ho upevňují. Pro větší zapojení můžete dokonce personalizovat podání pomocí vizuálů vaší značky nebo avatarů.
Navrhujte poutavé lekce rychleji s Trupeer
Akční mapování (Action Mapping) od Cathy Moore
Action Mapping (Akční mapování) je vizuální model designu výuky vyvinutý Cathy Moore. Pomáhá odborníkům na školení vytvářet vzdělávací zkušenosti, které vedou k reálné změně chování na pracovišti. Namísto zaměření na poskytování informací se akční mapování soustředí na to, co lidé musí dělat, aby splnili obchodní cíle.
Fáze akčního mapování
1. Identifikace obchodního cíle: Definujte problém z reálného světa, který má školení vyřešit.
2. Identifikace toho, co lidé musí dělat: Zaměřte se na konkrétní, pozorovatelné činnosti spojené s výkonem.
3. Návrh praktických aktivit: Vytvořte reálné scénáře rozhodování, do kterých se studenti mohou zapojit.
4. Zahrnutí pouze nezbytného obsahu: Ořežte obsah tak, aby podporoval danou aktivitu; vyhněte se informačnímu přetížení.
Příklad pro akční mapování
Představte si maloobchodní společnost, kde prodejní asistenti často zapomínají nabízet doplňkové produkty při placení. K vyřešení tohoto problému je obchodní cíl definován jako zvýšení průměrné hodnoty transakce o 15 %. Požadovanou akcí je, aby prodejní personál zákazníkům konzistentně navrhoval relevantní doplňky. Vhodná praktická aktivita by zahrnovala realistické scénáře hraní rolí, kde si studenti vyzkouší interakci u pokladny a procvičí si doporučování doplňkového prodeje (upsell). K podpoře scénáře je zahrnut pouze nezbytný obsah – například tipy pro identifikaci potřeb zákazníků a návrhy na párování produktů.
Postřeh od Trupeer
Akční mapování je ideální, když školení musí přímo souviset se zlepšením výkonu. Jeho laserové zaměření na chování ho činí obzvláště užitečným v rychle se rozvíjejícím podnikovém prostředí, kde je klíčová návratnost investic (ROI).
Vytvářejte krátká, působivá videa s Trupeer
7. Bloomova taxonomie
Bloomova taxonomie je rámec, který klasifikuje výukové cíle podle kognitivní složitosti. Je hojně využívána designéry výuky k zajištění toho, aby výsledky učení byly dobře strukturované a podporovaly hlubší porozumění v průběhu času.
Fáze Bloomovy taxonomie (kognitivní doména)
1. Zapamatovat si: Vybavit si fakta a základní pojmy.
2. Porozumět: Vysvětlit myšlenky nebo pojmy.
3. Aplikovat: Použít informace v nových situacích.
4. Analyzovat: Hledat souvislosti mezi myšlenkami.
5. Hodnotit: Odůvodnit rozhodnutí nebo postup.
6. Tvořit: Vytvořit originální dílo.
Příklad Bloomovy taxonomie
Vezměme si program školení kybernetické bezpečnosti určený pro zaměstnance. Kurz začíná tím, že studenti mají uvést různé druhy malwaru, což jim pomáhá zapamatovat si klíčové pojmy. Dále se učí vysvětlit, jak fungují phishingové útoky, čímž přecházejí do fáze porozumění. Studenti pak tyto znalosti aplikují tím, že identifikují pokusy o phishing v příkladech e-mailů. Ve fázi analýzy porovnávají různé typy malwaru, aby určili jejich dopad. Pro vyhodnocení účastníci posuzují, která bezpečnostní politika by byla nejúčinnější při předcházení hrozbám. Nakonec pro prokázání tvorby studenti navrhnou týmovou prezentaci nastiňující jejich osobní strategii kybernetické bezpečnosti.
Postřeh od Trupeer
Bloomova taxonomie pomáhá designérům vytvářet vrstvené učení, které staví na základech zapamatování a přechází k pokročilému řešení problémů. Je to efektivní nástroj pro mapování cílů učení k hodnocením a aktivitám.
8. Merrillovy principy výuky (MPI)
Merrillovy principy výuky, nazývané také První principy výuky, poskytují na výzkumu založený základ pro efektivní design učení. Model klade důraz na aktivní řešení problémů and strukturované procvičování prostřednictvím pěti klíčových fází.
Fáze Merrillova modelu
1. Zaměření na problém: Učení začíná úkoly z reálného světa, které zapojují a motivují.
2. Aktivace: Studenti aktivují stávající znalosti, které se pojí s novým materiálem.
3. Demonstrace: Nové znalosti jsou ukazovány v kontextu pomocí vizuálů, příběhů nebo simulací.
4. Aplikace: Studenti procvičují nové dovednosti a získávají zpětnou vazbu v realistických scénářích.
5. Integrace: Studenti reflektují a aplikují to, co se naučili, v reálném životě.
Příklad Merrillova modelu
V kurzu školení lídrů se studenti seznámí se scénářem zahrnujícím týmový konflikt. To připravuje půdu pro zážitek zaměřený na problém. Poté jsou vyzváni, aby se zamysleli nad minulými vůdčími výzvami, kterým čelili, což pomáhá aktivovat předchozí znalosti. Následuje ukázkové video, kde zkušený manažer předvádí, jak vést obtížný rozhovor o zpětné vazbě. Poté studenti aplikují to, co se naučili, hraním rolí ve vlastních sezeních zpětné vazby s kolegy a získávají cílenou zpětnou vazbu. Nakonec fáze integrace povzbuzuje studenty ke sdílení osobních postřehů a diskusi o tom, jak budou tyto strategie implementovat ve svých skutečných vůdčích rolích.
Postřeh od Trupeer
Merrillův model je zvláště účinný v podnikovém vzdělávání, kde záleží na relevanci pro reálný svět a praktickém procvičování. Jeho struktura podporuje přenos učení do praxe a pomáhá studentům vnitřně si osvojit to, co si procvičili.
Ať modely designu výuky pracují pro vás díky Trupeer
Výběr správného modelu designu výuky vám pomůže postupovat rychleji a učit lépe. Samotný dobrý obsah však nestačí; vaše sdělení musí také správně zapůsobit.
A právě zde přichází na řadu Trupeer.
Trupeer promění jednoduché nahrávky obrazovky na produktová videa profesionální úrovně s využitím AI. Nepotřebujete drahé vybavení ani editační dovednosti. Stačí nahrát váš průchod systémem a Trupeer se postará o zbytek – doladění scénáře, namluvení, vizuály, branding a dokonce i vícejazyčný překlad.
Designéři používající model ADDIE mohou vytvářet videoobsah v každé fázi – od načrtnutí požadavků až po konečné vyhodnocení – aniž by se zdržovali produkcí. Týmům pracujícím v modelu SAM to umožňuje rychle vytvářet prototypy scénářů, upravovat nahrávky a publikovat více iterací během několika minut. Trupeer odpovídá rychlosti a struktuře vašeho procesu, přičemž vše udržuje vyladěné a v souladu s vaší značkou.
Začněte s jedním modelem designu výuky, který vyhovuje vašemu pracovnímu postupu, a nechte Trupeer, aby ho přivedl k životu. Vyzkoušejte si jej zdarma ještě dnes! ✅
Často kladené dotazy
1. Jaké jsou kroky v agilním modelu designu výuky?
Agilní model v designu výuky se neřídí pevnou cestou jako tradiční rámce. Namísto toho rozděluje proces do krátkých, opakovatelných cyklů, kde týmy mohou rychle vytvářet, testovat a vylepšovat vzdělávací obsah.
Obvykle to začíná vymezením rozsahu projektu, pak se přechází do rychlých fází návrhu a prototypování (sprintů), po nichž následuje testování, zpětná vazba a neustálé iterace. Tento přístup spojuje základní principy navrhování výukových systémů s flexibilitou, takže je ideální pro týmy pracující na e-learningovém designu nebo v rychle se měnícím prostředí.
2. Jakých je 5 modelů výuky?
Existuje několik modelů designu výuky, ale pět z nejčastěji používaných je ADDIE, SAM, Dick and Carey, Kemp a Gagného devět událostí.
Každý model podporuje jinou filozofii designu učení. ADDIE nabízí strukturovaný rámec krok za krokem, zatímco model SAM se zaměřuje spíše na rychlost a iteraci. Jiné, jako Gagné, zdůrazňují kognitivní kroky a řešení problémů.
3. Jaký je nejlepší model designu výuky?
Nejlepší model designu výuky opravdu závisí na vašich potřebách, ale mnoho designérů začíná s ADDIE, protože je jasný, osvědčený a přizpůsobivý.
Dává vám kompletní plán, který dobře funguje jak pro tradiční, tak pro digitální vzdělávací prostředí. Nicméně pokud vytváříte e-learningový kurz s mnoha pohyblivými částmi nebo pracujete v těsném časovém rámci, může být efektivnější model designu výuky SAM. Je méně rigidní a umožňuje provádět změny za pochodu, aniž by došlo k narušení celé struktury.
4. Co je lepší, ADDIE nebo SAM?
Pokud dáváte přednost strukturovanému přístupu s definovanými fázemi a jasnými kontrolními body, pak je pro vás ADDIE tou správnou volbou. Po celá desetiletí je základem navrhování výukových systémů a funguje skvěle, když máte čas naplánovat vše předem.
Na druhou stranu model SAM nabízí větší flexibilitu a je ideální pro situace, kdy potřebujete rychle experimentovat a iterovat. Neexistuje univerzálně „lepší“ možnost; záleží na vašem projektu, vašem týmu a tom, kolik prostoru pro experimenty máte.
5. Jak navrhnout výukové video?
Dobrý design výukového videa začíná jasnými cíli a silným rámcem designu výuky. Ať už se řídíte modelem ADDIE nebo něčím agilnějším, vaším cílem je zmapovat cestu studenta od začátku do konce. Myslete na tok informací: co se studenti potřebují dozvědět jako první, jaká vizuální nebo interaktivní podpora jim pomůže tomu lépe porozumět a jak můžete obsah upevnit, než se posunou dál? Záměrný design je to, co v designu instruktážního školení dělá ten největší rozdíl.
6. Jak natáčet výuková videa?
Chcete-li natáčet výuková videa, ujistěte se, že vizuální stránka je čistá a obraz je ostrý. Dobrá výuková videa nevyžadují kompletní studiové vybavení. Stačí čistý záznam obrazovky, slušný zvuk a stabilní obraz.
Nástroje jako Trupeer podporují přiblížení obrazovky, popisky nebo zvýraznění kurzoru pro vedení studentů. Slaďte video s vašimi cíli designu výuky – ukazujte pouze to, co je nezbytné pro pochopení tématu. Dobré rámování, minimální rozptýlení a promyšlené tempo dokážou i z jednoduchého vzdělávacího designu udělat profesionální a vybroušené dílo.
7. Jak napsat scénář k výukovému videu?
Psaní scénáře začíná tím, že víte, s čím by měl student nakonec odejít. Jakmile to máte ujasněné, strukturujte svůj obsah kolem jasného začátku, středu a konce.
Začněte silně, vysvětlete hlavní myšlenku jednoduše a veďte studenta krok za krokem, přičemž udržujte jasný a konverzační tón. Pokud používáte model designu výuky ADDIE, měl by váš scénář odpovídat fázím návrhu a vývoje a zajišťovat, aby každé slovo mělo svou hodnotu.
Související blogy


