Trupeer Blog
Ringkas
Dunia bisnis menjadi lebih kompetitif, teknologi berkembang dengan cepat, dan semakin banyak perusahaan yang bekerja dengan tim global. Karena itu, ada kebutuhan yang lebih kuat untuk berinvestasi dalam pembelajaran dan pengembangan karyawan.
Untuk mengimbangi perubahan ini dan memaksimalkan
investasi pelatihan, tim Learning and Development (L&D) perlu menciptakan pengalaman belajar yang lebih baik. Hal ini dapat dilakukan dengan menggunakan model desain instruksional yang jelas yang membantu membangun rencana pelatihan praktis berdasarkan pendekatan pembelajaran 70-20-10.
Seiring waktu, banyak model desain instruksional yang telah diperkenalkan, tetapi hanya beberapa yang umum digunakan oleh para profesional pelatihan korporat terkemuka. Artikel ini akan membahas model desain instruksional yang paling populer dan banyak digunakan.
Apa Itu Model Desain Instruksional?
Model desain instruksional berfungsi sebagai panduan untuk menciptakan pengalaman belajar yang efektif. Bayangkan model-model ini sebagai cetak biru yang memandu Anda dalam membangun konten pendidikan yang bermanfaat.
Pembuatan konten yang asal-asalan akan membingungkan pelajar dan membuang-buang sumber daya. Model menyediakan jalur terbukti yang telah diuji dan disempurnakan oleh para profesional pendidikan selama beberapa dekade. Model-model ini menghilangkan spekulasi dan menggantikan pendekatan coba-coba yang sering kali gagal.
Perbedaan utama antara menggunakan model desain instruksional dan membuat konten secara spontan terletak pada niat di balik setiap pendekatan. Model memaksa Anda untuk mempertimbangkan audiens Anda, menetapkan tujuan yang jelas, dan mengukur kesuksesan.
Baca panduan lengkap kami tentang - Apa itu Desain Instruksional
8 Model Desain Instruksional Paling Populer
Mari kita lihat delapan model desain instruksional yang banyak digunakan (karena alasan yang bagus) dan bagaimana masing-masing model dapat membantu Anda merancang konten yang melekat di ingatan. 🎨
1. Model ADDIE

Model ADDIE — singkatan dari Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation — adalah proses fleksibel dan dapat diulang yang membantu desainer instruksional membuat kursus eLearning yang efektif. Model ini menawarkan pendekatan langkah-demi-langkah yang jelas dan mencakup umpan balik rutin untuk mendukung perbaikan berkelanjutan. Model ADDIE adalah salah satu model desain instruksional yang paling terkenal dan banyak digunakan di luar sana. Pendekatan lima fase ini memandu Anda melalui setiap tahap pembuatan konten secara sistematis. Berikut adalah lima fase dari model ADDIE.a) Fase Analisis (25% dari waktu proyek)
Fase ini dimulai dengan melakukan penilaian kebutuhan yang komprehensif melalui survei, wawancara, dan analisis kesenjangan kinerja. Ini juga melibatkan penentuan audiens target dalam hal demografi, tingkat keterampilan yang ada, dan preferensi belajar. Tujuan bisnis kemudian diterjemahkan ke dalam hasil kinerja yang terukur, sementara kendala penyampaian seperti anggaran, linimasa, dan infrastruktur teknologi dianalisis dengan cermat.b) Fase Desain (20% dari waktu proyek)
Tujuan pembelajaran yang terperinci dibuat di sini. Arsitektur konten dan jalur pembelajaran dipetakan, dengan strategi penilaian yang dipilih agar selaras dengan tujuan yang ditentukan. Fase ini juga mencakup perancangan wireframe pengalaman pengguna dan pola interaksi untuk mendukung lingkungan belajar yang menarik dan mudah diakses.c) Fase Pengembangan (35% dari waktu proyek)
Pengembangan konten melibatkan pembuatan berbagai aset, termasuk video, animasi, dan elemen interaktif. Materi pendukung seperti panduan instruktur, buku kerja pelajar, dan alat bantu kerja dikurasi untuk meningkatkan pengalaman belajar. Alat penilaian dan rubrik penilaian dikembangkan, dan konfigurasi learning management system (LMS) diprogram untuk mendukung penyampaian dan pelacakan konten.d) Fase Implementasi (10% dari waktu proyek)
Fase ini berfokus pada penyebaran infrastruktur teknis dan melakukan pengujian sistem untuk memastikan fungsionalitas. Instruktur dan staf pendukung dilatih tentang metode penyampaian, diikuti dengan peluncuran program percontohan (pilot program) untuk mengumpulkan umpan balik awal. Setelah divalidasi, solusi pembelajaran diskalakan untuk peluncuran audiens penuh.e) Fase Evaluasi (10% dari waktu proyek)
Data seperti tingkat penyelesaian, skor penilaian, dan perubahan perilaku yang diamati dianalisis untuk menilai dampak. Umpan balik pemangku kepentingan dikumpulkan, dan laba atas investasi (ROI) dihitung. Akhirnya, tim mendokumentasikan pelajaran yang dipetik dan menguraikan rekomendasi untuk perbaikan di masa mendatang.
Model ADDIE sangat cocok untuk proyek berskala besar, program pelatihan korporat, kursus akademik, pelatihan kepatuhan (compliance). Kekuatannya meliputi cakupan yang komprehensif, kepercayaan pemangku kepentingan, kontrol kualitas, rekam jejak yang terbukti. Keterbatasannya adalah proses linier yang terasa kaku, fase yang memakan waktu, kurang fleksibel untuk perubahan cepat
Contoh Model ADDIE
Misalkan Anda perlu melatih 500 perwakilan layanan pelanggan tentang sistem CRM baru. ADDIE akan dimulai dengan menganalisis mengapa kinerja saat ini kurang dan keterampilan spesifik apa yang dibutuhkan perwakilan tersebut. Kemudian Anda akan merancang program terstruktur dengan pencapaian (milestone) yang jelas. Tahap pengembangan membuat materi pelatihan, seperti video, alat bantu kerja, dan skenario latihan. Implementasi meluncurkannya dengan sistem pendukung yang tepat. Terakhir, Anda mengevaluasi apakah waktu penyelesaian panggilan membaik dan skor kepuasan pelanggan meningkat.🚨 Info Fakta:
Model ADDIE awalnya dikembangkan oleh militer AS pada tahun 1970-an untuk menyederhanakan desain pelatihan.
2. Model SAM
Successive Approximation Model (SAM), yang diciptakan oleh Dr. Michael Allen dari Allen Interactions, adalah pendekatan desain instruksional yang berfokus pada kecepatan, kolaborasi, dan perbaikan berulang. Berbeda dengan model tradisional seperti ADDIE, SAM lebih fleksibel dan tidak mengikuti proses langkah-demi-langkah yang lurus. Sebaliknya, model ini menggunakan siklus tangkas (agile) dan berkelanjutan untuk mengembangkan kursus dan konten pembelajaran. Model SAM asli, SAM1, terdiri dari tiga fase utama:
1. Persiapan:
Kami mengumpulkan informasi latar belakang, mencari tahu apa yang harus dicapai proyek, dan membuat rencana. Ini termasuk memahami siapa pelajarnya, menetapkan tujuan, membuat linimasa, dan memutuskan anggaran.
2. Desain Iteratif:
Kami membuat versi kasar dari materi pembelajaran, membagikannya, mendapatkan umpan balik, dan membuat perubahan. Proses ini terjadi beberapa kali untuk meningkatkan desain.
3. Pengembangan Iteratif:
Kami membangun versi materi yang lebih lengkap, mengujinya, dan terus melakukan perbaikan hingga siap diluncurkan. Contoh Model SAM
Tim penjualan Anda perlu mempelajari tiga fitur produk baru yang diluncurkan bulan depan. Alih-alih menghabiskan waktu berminggu-minggu untuk analisis mendetail, SAM meminta Anda dengan cepat mewawancarai beberapa staf berkinerja terbaik tentang tantangan terbesar mereka.
Dalam beberapa hari, Anda membuat prototipe kasar—mungkin hanya slide atau panduan video sederhana. Tim penjualan langsung mengujinya dan berkata, 'Ini bagus, tetapi kami butuh lebih banyak skenario harga.' Anda melakukan iterasi dengan cepat, menambahkan apa yang mereka butuhkan, mengujinya lagi, dan menyempurnakannya hingga hari peluncuran.
🎥 Wawasan Trupeer: Butuh sesuatu yang cepat dan praktis? Trupeer adalah solusi Anda. Anda dapat membuat draf kerja dalam hitungan menit—rekam, tambahkan pengisi suara (voiceover), dan dapatkan umpan balik lebih awal. Melakukan iterasi semudah mengedit teks.
Buat Draf, Suara, Edit Secara Instan Dengan Trupeer
3. Model Dick and Carey

Pendekatan sistematis sembilan langkah ini memperlakukan instruksi sebagai sistem lengkap di mana setiap komponen memengaruhi komponen lainnya. Model desain instruksional ini menekankan hubungan timbal balik antara konteks, konten, tujuan pembelajaran, dan strategi instruksional.
9 langkah dari model ini adalah -
Langkah 1: Identifikasi Tujuan: Tetapkan tujuan instruksional dan sasaran kinerja yang jelas. Tentukan apa yang harus diketahui atau dapat dilakukan pelajar di akhir instruksi. Ini memberikan arah dan tujuan proyek yang jelas.
Langkah 2: Analisis Keterampilan: Pecah tujuan instruksional yang kompleks menjadi keterampilan yang lebih kecil dan mudah dikelola.
Identifikasi langkah-langkah dan pengetahuan yang dibutuhkan untuk mencapai hasil yang diinginkan. Ini memastikan tidak ada keterampilan penting yang terlewatkan.
Langkah 3: Pahami Pelajar dan Konteks: Pelajari siapa pelajarnya dan di mana instruksi akan berlangsung. Pertimbangkan latar belakang, kebutuhan, dan lingkungan belajar mereka. Ini membantu menyesuaikan instruksi agar sesuai dengan audiens dan pengaturan.
Langkah 4: Tulis Tujuan: Buat tujuan kinerja yang jelas dan terukur. Jelaskan dengan tepat apa yang harus dilakukan pelajar dan bagaimana kesuksesan akan diukur. Ini membuat ekspektasi belajar menjadi spesifik dan dapat dilacak.
Langkah 5: Kembangkan Penilaian: Rancang tes atau aktivitas yang mengukur tujuan pembelajaran. Pastikan setiap penilaian selaras dengan keterampilan dan pengetahuan yang diajarkan. Ini memastikan apakah pelajar mencapai tujuan.
Langkah 6: Rencanakan Strategi Instruksional: Pilih metode pengajaran berdasarkan cara orang belajar terbaik. Atur konten dan aktivitas dengan cara yang mendukung pemahaman dan retensi. Ini membuat pembelajaran lebih efektif dan menarik.
Langkah 7: Buat Materi dan Media: Kembangkan atau pilih konten, visual, dan alat untuk instruksi.
Pastikan semuanya mendukung tujuan pembelajaran dan dapat diakses oleh pelajar. Ini membantu menyampaikan konten dengan jelas dan efektif.
Langkah 8: Uji dengan Pelajar: Lakukan uji coba skala kecil dengan audiens target Anda. Kumpulkan umpan balik tentang apa yang berhasil dan apa yang tidak. Ini mengidentifikasi area yang perlu ditingkatkan sebelum peluncuran penuh.
Langkah 9: Revisi Instruksi: Lakukan perubahan berdasarkan umpan balik dan hasil evaluasi. Sesuaikan konten, materi, atau metode untuk meningkatkan efektivitas. Ini memastikan instruksi akhir memenuhi kebutuhan pelajar dan mencapai tujuan.
Model Dick and Carey sangat cocok untuk kursus akademik, program sertifikasi, pelatihan keterampilan kompleks, pengembangan kurikulum sistematis. Kekuatannya adalah pendekatan sistematis yang mencegah kelalaian, fokus pelajar yang kuat, hubungan komponen yang jelas.
Keterbatasannya adalah kerumitan yang dapat membingungkan pemula, sifat sistematis yang membatasi kebebasan berkreasi.
Contoh Dick and Carey
Sekolah perawat menggunakan Dick and Carey untuk merancang pelatihan keterampilan klinis.
Mereka mengidentifikasi tujuan perawatan pasien tertentu, menganalisis prosedur kompleks, menilai latar belakang siswa, menulis tujuan terukur, mengembangkan penilaian praktis, membuat strategi instruksi langsung, dan menguji seluruh sistem melalui rotasi klinis.🎥 Wawasan Trupeer:
Jika desain instruksional Anda bergantung pada tujuan terstruktur, Trupeer siap membantu Anda. Setiap video menghasilkan panduan pengguna langkah-demi-langkah yang jelas dengan tangkapan layar, judul, dan ringkasan. Ini membuat penyelarasan dengan hasil belajar menjadi lebih mudah dan menghemat waktu pemformatan manual.
Buat Panduan Terstruktur Secara Instan Dengan Trupeer
4. Model Kemp

Morrison, Ross, dan Kemp mengembangkan model melingkar ini pada tahun 1994 untuk mengatasi kekakuan ADDIE. Desain oval menekankan bahwa desain instruksional bersifat berulang (iteratif), bukan linier, dan Anda dapat masuk ke dalam proses di titik mana pun berdasarkan informasi yang tersedia.
Sembilan elemen (bukan langkah berurutan):1. Kenali masalah dan tentukan tujuan: Tentukan kesenjangan kinerja dan hasil yang diinginkan
2. Periksa karakteristik pelajar: Analisis demografi, pengetahuan awal, tingkat motivasi, dan preferensi belajar
3. Identifikasi konten dan analisis tugas: Pecah materi subjek dan temukan keterampilan prasyarat
4. Nyatakan tujuan pembelajaran: Tulis hasil terukur yang memandu keputusan desain
5. Urutkan konten secara logis: Atur informasi untuk mendukung kemajuan belajar alami
6. Rancang strategi instruksional: Pilih metode yang sesuai dengan jenis konten dan kebutuhan pelajar
7. Rencanakan pesan instruksional: Garis bawahi presentasi informasi dan pola interaksi
8. Bentuk instrumen evaluasi: Buat alat untuk mengukur pembelajaran dan efektivitas program
9. Pilih sumber daya: Pilih atau buat materi yang mendukung tujuan pembelajaran
Model ini paling cocok untuk proyek dengan linimasa yang fleksibel, tim dengan sumber daya awal yang bervariasi, dan lingkungan belajar adaptif.
Kekuatannya terletak pada titik masuknya yang fleksibel yang dapat menyesuaikan dengan kendala, desain melingkar yang menekankan iterasi, dan fokus yang kuat pada karakteristik pelajar.
Namun, keterbatasannya mencakup potensi penerapan yang tidak konsisten karena fleksibilitasnya, dan fakta bahwa desainer baru mungkin kesulitan tanpa panduan yang lebih terstruktur.
Contoh Model Kemp
Anda memperbarui pelatihan keselamatan kerja, tetapi departemen yang berbeda memiliki kebutuhan dan titik awal yang berbeda. Bagian manufaktur sudah memiliki video keselamatan yang bagus tetapi membutuhkan penilaian yang lebih baik. Bagian gudang memiliki prosedur yang solid, tetapi pekerja sering lupa persyaratan APD. Staf kantor membutuhkan prosedur darurat dasar.
Kemp memungkinkan Anda memulai dari mana saja yang masuk akal—mungkin dengan prosedur gudang yang ada, lalu bekerja memutari lingkaran untuk mengatasi kebutuhan spesifik setiap kelompok sambil mempertahankan standar keselamatan yang konsisten.
🚨 Info Fakta:
Model Kemp adalah salah satu dari sedikit model yang menyertakan layanan pendukung (seperti dukungan teknologi atau admin) sebagai bagian dari proses desain. Ini adalah salah satu model desain instruksional paling holistik yang ada.
5. Sembilan Peristiwa Instruksional Gagne

Robert Gagne mengidentifikasi sembilan peristiwa instruksional yang mencerminkan bagaimana manusia memproses informasi secara kognitif. Peristiwa-peristiwa ini menciptakan kondisi optimal untuk belajar melalui perhatian cermat pada proses mental.
Sembilan peristiwa tersebut adalah -Peristiwa 1: Dapatkan perhatian melalui pembukaan atau skenario yang menarik
Peristiwa 2: Beritahu pelajar tentang tujuan dan hasil yang diharapkan
Peristiwa 3: Dorong ingatan akan pembelajaran sebelumnya dan pengetahuan prasyarat
Peristiwa 4: Sajikan konten menggunakan media dan contoh yang sesuai
Peristiwa 5: Berikan panduan belajar melalui struktur dan strategi kognitif
Peristiwa 6: Munculkan kinerja melalui aktivitas latihan dan aplikasi
Peristiwa 7: Berikan umpan balik tentang akurasi dan kualitas kinerja
Peristiwa 8: Nilai kinerja melalui metode evaluasi formal
Peristiwa 9: Tingkatkan retensi dan transfer melalui aktivitas penguatan
Model ini paling cocok untuk pelatihan dan pengembangan berbasis keterampilan, pembelajaran prosedural, dan peningkatan kinerja.
Kekuatannya meliputi landasan yang kuat dalam sains kognitif, penerapan luas di berbagai jenis konten, dan struktur jelas yang sangat membantu bagi desainer pemula.
Namun, keterbatasannya adalah urutan peristiwa dapat terasa seperti rumus yang monoton bagi pelajar berpengalaman, dan struktur yang kaku dapat membatasi pendekatan kreatif.
Contoh Sembilan Peristiwa Gagne
Anda mengajari staf restoran cara menangani alergi makanan.
Mengikuti peristiwa Gagne: tarik perhatian dengan cerita nyata tentang reaksi alergi, jelaskan apa yang akan mereka pelajari, ingatkan mereka tentang bahan-bahan yang sudah mereka ketahui, tunjukkan prosedur yang benar langkah-demi-langkah, pandu mereka melalui skenario latihan, berikan umpan balik tentang teknik mereka, uji mereka dengan situasi realistis, lalu berikan kartu referensi yang dapat mereka gunakan selama layanan aktual.🎥 Wawasan Trupeer:
Trupeer secara alami mendukung model Gagné: zoom-in dan anotasi membantu menarik perhatian, teks yang disinkronkan memandu pembelajaran, dan dokumen yang dibuat otomatis memperkuatnya. Anda bahkan dapat mempersonalisasi penyampaian dengan visual merek atau avatar untuk keterlibatan yang lebih besar.
Rancang Pelajaran yang Menarik Lebih Cepat Dengan Trupeer
Action Mapping oleh Cathy Moore
Action Mapping adalah model desain instruksional visual yang dikembangkan oleh Cathy Moore. Model ini membantu para profesional pelatihan menciptakan pengalaman belajar yang mendorong perubahan perilaku nyata di tempat kerja. Alih-alih berfokus pada penyampaian informasi, Action Mapping berpusat pada apa yang perlu dilakukan orang untuk memenuhi tujuan bisnis. Fase Action Mapping
1. Identifikasi Tujuan Bisnis: Tentukan masalah dunia nyata yang ingin diselesaikan oleh pelatihan.
2. Identifikasi Apa yang Perlu Dilakukan Orang: Fokus pada tindakan spesifik dan dapat diamati yang terkait dengan kinerja.
3. Rancang Aktivitas Latihan: Buat skenario pengambilan keputusan dunia nyata yang dapat diikuti oleh pelajar.
4. Sertakan Hanya Konten Penting: Pangkas konten hanya untuk mendukung aktivitas; hindari kelebihan informasi.Contoh untuk Action Mapping
Bayangkan sebuah perusahaan ritel tempat rekan penjualan sering lupa menawarkan produk tambahan (add-on) selama pembayaran. Untuk mengatasi hal ini, tujuan bisnis ditetapkan sebagai peningkatan nilai transaksi rata-rata sebesar 15%. Tindakan yang diinginkan adalah agar staf penjualan secara konsisten menyarankan add-on yang relevan kepada pelanggan. Aktivitas latihan yang sesuai akan melibatkan skenario bermain peran yang realistis di mana pelajar menangani interaksi pembayaran pelanggan dan berlatih membuat rekomendasi upsell. Hanya konten penting—selayaknya tips identifikasi kebutuhan pelanggan dan saran pemasangan produk—yang disertakan untuk mendukung skenario tersebut.Wawasan Trupeer
Action Mapping sangat ideal ketika pelatihan harus terikat langsung dengan peningkatan kinerja. Fokusnya yang tajam pada perilaku membuatnya sangat berguna dalam lingkungan bisnis yang serba cepat di mana ROI adalah kuncinya.
7. Taksonomi Bloom
Taksonomi Bloom adalah kerangka kerja yang mengklasifikasikan tujuan pembelajaran berdasarkan kompleksitas kognitif. Model ini banyak digunakan oleh desainer instruksional untuk memastikan hasil belajar terstruktur dengan baik dan mempromosikan pemahaman yang lebih dalam seiring waktu.
Fase Taksonomi Bloom (Ranah Kognitif)1. Mengingat: Mengingat kembali fakta dan konsep dasar.
2. Memahami: Menjelaskan ide atau konsep.
3. Menerapkan: Menggunakan informasi dalam situasi baru.
4. Menganalisis: Menarik hubungan antar ide.
5. Mengevaluasi: Menjustifikasi keputusan atau tindakan.
6. Menciptakan: Menghasilkan karya orisinal.
Contoh Taksonomi Bloom
Pertimbangkan program pelatihan keamanan siber yang dirancang untuk karyawan. Kursus dimulai dengan meminta pelajar mendaftarkan berbagai jenis malware, membantu mereka mengingat konsep-konsep kunci. Selanjutnya, mereka diajarkan untuk menjelaskan bagaimana serangan phishing bekerja, beralih ke fase pemahaman. Pelajar kemudian menerapkan pengetahuan ini dengan mengidentifikasi upaya phishing dalam contoh email. Dalam fase analisis, mereka membandingkan berbagai jenis malware untuk menentukan dampaknya. Untuk evaluasi, peserta menilai kebijakan keamanan mana yang paling efektif dalam mencegah ancaman. Akhirnya, untuk menunjukkan penciptaan, pelajar merancang presentasi tim yang menguraikan strategi keamanan siber pribadi mereka.
Wawasan Trupeer
Taksonomi Bloom membantu desainer menciptakan pembelajaran berlapis yang dibangun dari ingatan mendasar hingga pemecahan masalah tingkat lanjut. Ini adalah alat yang efektif untuk memetakan tujuan pembelajaran ke penilaian dan aktivitas.
8. Prinsip Instruksi Merrill (MPI)
Prinsip Instruksi Merrill, yang juga disebut Prinsip Pertama Instruksi, menyediakan landasan berbasis penelitian untuk desain pembelajaran yang efektif. Model ini menekankan pemecahan masalah aktif dan latihan terstruktur melalui lima fase utama. Fase Model Merrill
1. Berpusat pada Masalah: Pembelajaran dimulai dengan tugas dunia nyata yang melibatkan dan memotivasi.
2. Aktivasi: Pelajar mengaktifkan pengetahuan yang ada yang terhubung dengan materi baru.
3. Demonstrasi: Pengetahuan baru ditunjukkan dalam konteks menggunakan visual, cerita, atau simulasi.
4. Aplikasi: Pelajar mempraktikkan keterampilan baru dan menerima umpan balik dalam skenario realistis.
5. Integrasi: Pelajar merefleksikan dan menerapkan apa yang telah mereka pelajari dalam konteks kehidupan nyata.Contoh Model Merrill
Dalam kursus pelatihan kepemimpinan, pelajar diperkenalkan dengan skenario yang melibatkan konflik tim. Ini menjadi panggung untuk pengalaman yang berpusat pada masalah. Mereka kemudian didorong untuk merefleksikan tantangan kepemimpinan masa lalu yang pernah mereka hadapi, membantu mengaktifkan pengetahuan sebelumnya. Video model menyusul, di mana seorang manajer terampil mendemonstrasikan cara melakukan percakapan umpan balik yang sulit. Selanjutnya, pelajar menerapkan apa yang telah mereka pelajari dengan mempraktikkan sesi umpan balik mereka sendiri dengan rekan kerja dan menerima umpan balik yang terarah. Terakhir, fase integrasi mendorong pelajar untuk berbagi wawasan pribadi dan mendiskusikan bagaimana mereka akan menerapkan strategi ini dalam peran kepemimpinan mereka yang sebenarnya.
Wawasan Trupeer
Model Merrill sangat efektif dalam pengaturan pembelajaran korporat di mana relevansi dunia nyata dan latihan langsung sangat penting. Strukturnya mendukung transfer pembelajaran dan membantu pelajar menginternalisasi apa yang telah mereka latih.
Buat Model Desain Instruksional Bekerja untuk Anda Melalui Trupeer
Memilih model desain instruksional yang tepat membantu Anda bergerak lebih cepat dan mengajar dengan lebih baik. Namun, konten yang bagus saja tidak cukup; penyampaian Anda juga harus tepat sasaran.
Di sinilah Trupeer berperan.
Trupeer mengubah rekaman layar sederhana menjadi video produk kelas profesional menggunakan AI. Anda tidak memerlukan peralatan mewah atau keterampilan mengedit. Cukup rekam panduan Anda, dan Trupeer menangani sisanya—pemolesan skrip, sulih suara, visual, pencitraan merek, dan bahkan terjemahan multibahasa.
Desainer yang menggunakan model ADDIE dapat membuat konten video di setiap tahap—dari menguraikan persyaratan hingga evaluasi akhir—tanpa terhambat dalam produksi. Tim yang bekerja dalam model SAM dapat dengan cepat membuat prototipe skrip, mengubah rekaman, dan mempublikasikan beberapa iterasi dalam hitungan menit. Trupeer menyesuaikan dengan kecepatan dan struktur proses Anda sambil menjaga semuanya tetap rapi dan sesuai dengan merek.
Mulailah dengan satu model desain instruksional yang sesuai dengan alur kerja Anda, dan biarkan Trupeer menghidupkannya. Coba gratis hari ini! ✅
Pertanyaan yang Sering Diajukan
1. Apa saja langkah-langkah dalam model desain instruksional Agile?
Model Agile dalam desain instruksional tidak mengikuti jalur tetap seperti kerangka kerja tradisional. Sebaliknya, ia memecah proses menjadi siklus pendek yang dapat diulang di mana tim dapat membangun, menguji, dan menyempurnakan konten pembelajaran dengan cepat.
Biasanya dimulai dengan menentukan cakupan proyek, kemudian beralih ke sprint desain dan prototipe yang bergerak cepat, diikuti oleh pengujian, umpan balik, dan iterasi berkelanjutan. Pendekatan ini memadukan prinsip-prinsip desain sistem instruksional inti dengan fleksibilitas, menjadikannya ideal untuk tim yang bekerja dalam desain e-learning atau lingkungan yang cepat berubah.
2. Apa saja 5 model instruksional?
Ada beberapa model desain instruksional, tetapi lima yang paling umum digunakan adalah ADDIE, SAM, Dick and Carey, Kemp, dan Sembilan Peristiwa Gagné.
Setiap model mendukung filosofi desain pembelajaran yang berbeda. ADDIE menawarkan kerangka kerja langkah-demi-langkah yang terstruktur, sedangkan model SAM lebih berfokus pada kecepatan dan iterasi. Yang lain seperti Gagné menekankan langkah kognitif dan pemecahan masalah.
3. Apa model desain instruksional terbaik?
Model desain instruksional terbaik sangat bergantung pada kebutuhan Anda, tetapi banyak desainer instruksional memulai dengan ADDIE karena jelas, terbukti, dan mudah beradaptasi.
Ini memberi Anda peta jalan lengkap yang berfungsi dengan baik untuk lingkungan pembelajaran tradisional maupun digital. Meskipun demikian, jika Anda membangun kursus e-learning dengan banyak bagian yang bergerak atau bekerja dalam jangka waktu yang ketat, model desain instruksional SAM bisa lebih efisien. Model ini kurang kaku dan memungkinkan Anda melakukan perubahan di tengah jalan tanpa merusak seluruh struktur.
4. Mana yang lebih baik, ADDIE atau SAM?
Jika Anda lebih menyukai pendekatan terstruktur dengan fase yang ditentukan dan pos pemeriksaan yang jelas, ADDIE adalah pilihan yang tepat. Model ini telah menjadi landasan desain sistem instruksional selama beberapa dekade dan berfungsi dengan baik ketika Anda memiliki waktu untuk merencanakan segalanya di awal.
Di sisi lain, model SAM menawarkan lebih banyak fleksibilitas dan sangat cocok untuk situasi di mana Anda perlu bereksperimen dan melakukan iterasi dengan cepat. Tidak ada pilihan 'lebih baik' yang universal; itu tergantung pada proyek Anda, tim Anda, dan seberapa banyak ruang yang Anda miliki untuk bereksperimen.
5. Bagaimana cara merancang video instruksional?
Desain video instruksional yang baik dimulai dengan tujuan yang jelas dan kerangka kerja desain instruksional yang kuat. Baik Anda mengikuti model ADDIE atau sesuatu yang lebih agile, tujuan Anda adalah memetakan perjalanan pelajar dari awal hingga akhir. Pikirkan alurnya: apa yang perlu diketahui pelajar terlebih dahulu, dukungan visual atau interaktif apa yang dapat membantu mereka memahaminya dengan lebih baik, dan bagaimana Anda dapat memperkuat konten sebelum mereka melanjutkan? Merancang dengan sengaja membuat semua perbedaan dalam desain pelatihan instruksional.
6. Bagaimana cara merekam video instruksional?
Untuk merekam video instruksional, pastikan visualnya bersih dan fokusnya tajam. Video instruksional yang baik tidak memerlukan pengaturan studio yang lengkap. Rekaman layar yang jelas, audio yang layak, dan visual yang stabil sudah cukup.
Alat seperti Trupeer mendukung zoom layar, callout, atau penyorotan kursor untuk memandu pelajar. Selaraskan video dengan tujuan desain instruksional Anda—tunjukkan hanya apa yang penting untuk memahami topik. Pembingkaian yang baik, gangguan minimal, dan kecepatan yang matang dapat membuat desain pendidikan yang sederhana sekalipun terasa profesional dan rapi.
7. Bagaimana cara menulis naskah video instruksional?
Menulis naskah dimulai dengan mengetahui apa yang harus diperoleh pelajar setelah menontonnya. Setelah Anda menetapkannya, susun konten Anda di sekitar bagian awal, tengah, dan akhir yang jelas.
Buka dengan kuat, jelaskan ide inti secara sederhana, dan pandu pelajar langkah demi langkah, jaga agar nadanya tetap jelas dan percakapan. Jika Anda menggunakan model desain instruksional ADDIE, naskah Anda harus selaras dengan fase desain dan pengembangan, memastikan setiap kata memberikan nilai tambah.
Blog Terkait

