Trupeer Blog
Opsummer
Erhvervslivet bliver stadigt mere konkurrencepræget, teknologien udvikler sig hurtigt, og flere virksomheder arbejder med globale teams. Derfor er der et større behov for at investere i medarbejdernes læring og udvikling.
For at holde trit med disse ændringer og få mest muligt ud af uddannelsesinvesteringer, er Learning and Development (L&D)-teams nødt til at skabe bedre læringsoplevelser. Dette kan gøres ved at bruge en klar model for undervisningsdesign, som hjælper med at opbygge en praktisk træningsplan baseret på 70-20-10-læringstilgangen.
Gennem tiden er der blevet introduceret mange modeller for undervisningsdesign, men kun få bruges almindeligt af førende professionelle inden for virksomhedstræning. Denne artikel vil se på de mest populære og udbredte modeller for undervisningsdesign.
Hvad er instructional design-modeller (modeller for undervisningsdesign)?
Modeller for undervisningsdesign fungerer som køreplaner for at skabe effektive læringsoplevelser. Tænk på dem som skabeloner, der guider dig gennem opbygningen af nyttigt uddannelsesindhold.
Tilfældig opbygning af indhold fører til forvirrede kursister og spildte ressourcer. Modeller giver gennemprøvede veje, som uddannelseseksperter har testet og forfinet i årtier. De eliminerer gætværk og erstatter prøv-og-fejl-metoder, der ofte slår fejl.
Den vigtigste forskel på at bruge systematiske designmodeller og at skabe indhold hen ad vejen ligger i den intention, der ligger bag hver metode. Modeller tvinger dig til at overveje din målgruppe, definere klare mål og måle succes.
Læs vores detaljerede guide om - Hvad er Instructional design
De 8 mest populære modeller for undervisningsdesign
Lad os se på otte modeller for undervisningsdesign, der er meget udbredte (af gode grunde), og hvordan hver enkelt kan hjælpe dig med at designe indhold, der hænger ved. 🎨
1. ADDIE-modellen

ADDIE-modellen — som står for Analyse, Design, Udvikling (Development), Implementering og Evaluering — er en fleksibel og gentagelig proces, der hjælper undervisningsdesignere med at skabe effektive eLearning-kurser. Den tilbyder en klar, trinvis tilgang og inkluderer regelmæssig feedback for at understøtte løbende forbedringer. ADDIE-modellen er en af de mest kendte og udbredte modeller på markedet. Denne femfasede tilgang guider dig systematisk gennem hver fase af indholdsoprettelsen.
Her er de fem faser i ADDIE-modellen.
a) Analysefasen (25 % af projekttiden)
Denne fase begynder med at foretage omfattende behovsanalyser via spørgeskemaer, interviews og præstationsgabsanalyser. Den indebærer også at definere målgruppen i forhold til demografi, eksisterende færdighedsniveauer og læringspræferencer. Forretningsmål omsættes derefter til målbare præstationsresultater, mens leveringsbegrænsninger som budget, tidslinje og teknologisk infrastruktur analyseres omhyggeligt.
b) Designfasen (20 % af projekttiden)
Her skabes detaljerede læringsmål. Indholdsarkitektur og læringsveje kortlægges, og der vælges evalueringsstrategier, der passer til de definerede mål. Denne fase omfatter også design af wireframes til brugeroplevelsen og interaktionsmønstre for at understøtte et engagerende og tilgængeligt læringsmiljø.
c) Udviklingsfasen (35 % af projekttiden)
Indholdsudvikling indebærer opbygning af en række elementer, herunder videoer, animationer og interaktive elementer. Undervisningsmaterialer som instruktørvejledninger, arbejdshæfter til kursister og jobhjælpemidler udvælges for at forbedre læringsoplevelsen. Evalueringsværktøjer og scoringsrubrikker udvikles, og konfigurationerne i læringsplatformen (LMS) programmeres til at understøtte levering og sporing af indhold.
d) Implementeringsfasen (10 % af projekttiden)
Denne fase fokuserer på at implementere den tekniske infrastruktur og udføre systemtest for at sikre funktionaliteten. Instruktører og supportpersonale uddannes i leveringsmetoder, efterfulgt af lancering af pilotprogrammer for at indsamle indledende feedback. Når løsningen er valideret, opskaleres læringsløsningen til fuld udrulning for hele målgruppen.
e) Evalueringsfasen (10 % af projekttiden)
Data som gennemførelsesrater, evalueringsresultater og observerede adfærdsændringer analyseres for at vurdere effekten. Feedback fra interessenter indsamles, og afkastet af investeringen (ROI) beregnes. Til sidst dokumenterer teamet de indhøstede erfaringer og skitserer anbefalinger til fremtidige forbedringer.
ADDIE-modellen er bedst til store projekter, virksomhedstræningsprogrammer, akademiske kurser og compliancetræning. Dens styrker omfatter omfattende dækning, tillid hos interessenter, kvalitetskontrol og en dokumenteret historik. Dens begrænsninger er, at den lineære proces kan føles stiv, faserne er tidskrævende, og den er mindre fleksibel over for hurtige ændringer.
Eksempel på ADDIE-modellen
Antag, at du skal oplære 500 kundeservicemedarbejdere i et nyt CRM-system. ADDIE ville starte med at analysere, hvorfor den nuværende præstation mangler noget, og hvilke specifikke færdigheder medarbejderne har brug for. Derefter designer du et struktureret program med klare milepæle. Udvikling skaber træningsmaterialet, såsom videoer, jobhjælpemidler og øvelsesscenarier. Implementeringen ruller det ud med de rette supportsystemer. Til sidst evaluerer du, om svartiderne blev forbedret, og om kundetilfredsheden steg.
🚨 Fakta-alarm:
ADDIE-modellen blev oprindeligt udviklet af det amerikanske militær i 1970'erne for at strømline uddannelsesdesign.
2. SAM-modellen
Successive Approximation Model (SAM), udviklet af Dr. Michael Allen fra Allen Interactions, er en metode til undervisningsdesign, der fokuserer på hastighed, samarbejde og gentagne forbedringer. I modsætning til traditionelle modeller som ADDIE er SAM mere fleksibel og følger ikke en snorlige, trinvis proces. I stedet bruger den en agil, igangværende cyklus til at udvikle kurser og læringsindhold.
Den oprindelige SAM-model, SAM1, består af tre store faser:
1. Forberedelse:
Vi indsamler baggrundsinformation, finder ud af, hvad projektet skal opnå, og lægger en plan. Dette inkluderer at forstå, hvem kursisterne er, opstille mål, lave en tidslinje og beslutte et budget.
2. Iterativt design:
Vi laver en grov version af læringsmaterialerne, deler den, får feedback og laver ændringer. Denne proces gentages flere gange for at forbedre designet.
3. Iterativ udvikling:
Vi bygger en mere komplet version af materialerne, tester den og fortsætter med at lave forbedringer, indtil den er klar til lancering.
Eksempel på SAM-modellen
Dit salgsteam skal lære om tre nye produktfunktioner, der lanceres næste måned. I stedet for at bruge uger på detaljeret analyse, lader SAM dig hurtigt interviewe et par af de bedste sælgere om deres største udfordringer.
Inden for få dage laver du en grov prototype — måske bare slides eller en simpel video-gennemgang. Salgsteamet tester det med det samme og siger: 'Det er fantastisk, men vi har brug for flere prisscenarier.' Du itererer hurtigt, tilføjer det, de har brug for, tester igen og forfiner indtil lanceringsdagen.
🎥 Trupeer-indsigt: Har du brug for noget hurtigt og råt? Trupeer er din løsning. Du kan oprette et udkast på få minutter — optag, tilføj en voiceover, og få feedback tidligt. At iterere er lige så nemt som at redigere tekst.
Lav udkast, stemme og rediger øjeblikkeligt med Trupeer
3. Dick og Carey-modellen

Denne systematiske tilgang i ni trin behandler undervisning som et komplet system, hvor hver komponent påvirker de andre. Modellen for undervisningsdesign betoner de indbyrdes forbindelser mellem kontekst, indhold, læringsmål og undervisningsstrategier.
Modellens 9 trin er -
Trin 1: Identificer mål: Sæt klare undervisningsmål og præstationsmål. Definer, hvad kursisterne skal vide eller kunne ved afslutningen af undervisningen. Dette giver projektet en klar retning og et formål.
Trin 2: Analyser færdigheder: Nedbryd komplekse undervisningsmål til mindre, overskuelige færdigheder.
Identificer de trin og den viden, der er nødvendig for at nå de ønskede resultater. Dette sikrer, at ingen vigtige færdigheder overses.
Trin 3: Forstå kursister og kontekst: Undersøg, hvem kursisterne er, og hvor undervisningen vil finde sted. Overvej deres baggrund, behov og læringsmiljøer. Dette hjælper med at skræddersy undervisningen til målgruppen og rammerne.
Trin 4: Skriv læringsmål: Skab klare, målbare præstationsmål. Beskriv præcis, hvad kursisterne skal gøre, og hvordan succes vil blive målt. Dette gør læringsforventningerne specifikke og sporbare.
Trin 5: Udvikl evalueringer: Design test eller aktiviteter, der måler læringsmålene. Sørg for, at hver evaluering stemmer overens med de færdigheder og den viden, der undervises i. Dette bekræfter, om kursisterne når målene.
Trin 6: Planlæg undervisningsstrategi: Vælg undervisningsmetoder baseret på, hvordan folk lærer bedst. Organiser indhold og aktiviteter på en måde, der understøtter forståelse og fastholdelse. Dette gør læringen mere effektiv og engagerende.
Trin 7: Opret materialer og medier: Udvikl eller vælg indhold, visuelle elementer og værktøjer til undervisningen.
Sørg for, at alt understøtter læringsmålene og er tilgængeligt for kursisterne. Dette hjælper med at levere indholdet klart og effektivt.
Trin 8: Test med kursister: Gennemfør en mindre testkørsel med din målgruppe. Indsaml feedback om, hvad der virker, og hvad der ikke gør. Dette identificerer områder til forbedring før den fulde lancering.
Trin 9: Revider undervisningen: Lav ændringer baseret på feedback og evalueringsresultater. Juster indhold, materialer eller metoder for at forbedre effektiviteten. Dette sikrer, at den endelige undervisning opfylder kursisternes behov og når målene.
Dick og Carey-modellen er bedst til akademiske kurser, certificeringsprogrammer, kompleks færdighedstræning og systematisk udvikling af læreplaner. Dens styrker er, at den systematiske tilgang forhindrer forglemmelser, har et stærkt fokus på kursisten og sikrer klare forbindelser mellem komponenter.
Dens begrænsninger er, at kompleksiteten kan overvælde nybegyndere, og den systematiske natur kan begrænse den kreative frihed.
Eksempel på Dick og Carey
En sygeplejeskole bruger Dick og Carey til at designe træning i kliniske færdigheder.
De identificerer specifikke mål for patientpleje, analyserer komplekse procedurer, vurderer de studerendes baggrund, skriver målbare mål, udvikler praktiske evalueringer, skaber praktiske undervisningsstrategier og tester hele systemet gennem klinisk turnus.
🎥 Trupeer-indsigt:
Hvis dit undervisningsdesign afhænger af strukturerede mål, har Trupeer din ryg. Hver video genererer en klar, trinvis brugervejledning med screenshots, titler og resuméer. Det gør det nemmere at tilpasse indholdet til læringsresultaterne og sparer dig for timers manuel formatering.
Opret strukturerede vejledninger øjeblikkeligt med Trupeer
4. Kemp-modellen

Morrison, Ross og Kemp udviklede denne cirkulære model i 1994 for at imødegå ADDIE-modellens stivhed. Det ovale design understreger, at undervisningsdesign er iterativt, ikke lineært, og du kan gå ind i processen på ethvert tidspunkt baseret på den tilgængelige information.
De ni elementer (ikke sekventielle trin):
1. Identificer problemer og præciser mål: Definer præstationsgab og ønskede resultater
2. Undersøg kursisternes karakteristika: Analyser demografi, forudsætninger, motivationsniveauer og læringspræferencer
3. Identificer indhold og analyser opgaver: Nedbryd emnet og find nødvendige forudsætninger
4. Formuler læringsmål: Skriv målbare resultater, der guider designbeslutninger
5. Sekventer indholdet logisk: Organiser information for at understøtte en naturlig læringsudvikling
6. Design undervisningsstrategier: Vælg metoder, der passer til indholdstype og kursistens behov
7. Planlæg undervisningsbudskaber: Planlæg informationspræsentation og interaktionsmønstre
8. Udvikl evalueringsinstrumenter: Skab værktøjer til at måle læring og programmets effektivitet
9. Vælg ressourcer: Vælg eller fremstil materialer, der understøtter læringsmålene
Modellen er bedst til projekter med fleksible tidslinjer, teams med varierende startressourcer og adaptive læringsmiljøer.
Dens styrker ligger i de fleksible indgangspunkter, der tager højde for begrænsninger, et cirkulært design, der betoner iteration, og et stærkt fokus på kursistens karakteristika.
Dog inkluderer dens begrænsninger risikoen for inkonsekvent anvendelse på grund af dens fleksibilitet, og det faktum, at nye designere kan have svært ved at finde vej uden mere struktureret vejledning.
Eksempel på Kemp-modellen
Du opdaterer sikkerhedstræningen, men forskellige afdelinger har forskellige behov og udgangspunkter. Produktion har allerede gode sikkerhedsvideoer, men mangler bedre evalueringer. Lageret har solide procedurer, men medarbejderne glemmer hele tiden kravene til personlige værnemidler. Kontorpersonalet har brug for grundlæggende nødprocedurer.
Kemp lader dig starte, hvor det giver mening — måske med lagerets eksisterende procedurer, og derefter arbejde dig rundt i cirklen for at imødekomme hver gruppes specifikke behov, mens du opretholder en ensartet sikkerhedsstandard.
🚨 Fakta-alarm:
Kemp-modellen er en af de få, der inkluderer supporttjenester (som teknisk eller administrativ support) som en del af designprocessen. Det er en af de mest holistiske modeller for undervisningsdesign på markedet.
5. Gagnés ni begivenheder i undervisningen

Robert Gagné identificerede ni undervisningsbegivenheder, der afspejler, hvordan mennesker bearbejder information kognitivt. Disse begivenheder skaber optimale betingelser for læring ved at tage nøje hensyn til mentale processer.
De ni begivenheder er -
Begivenhed 1: Fang opmærksomheden gennem fængende åbninger eller scenarier
Begivenhed 2: Informer kursisterne om mål og forventede resultater
Begivenhed 3: Stimuler genkaldelse af tidligere læring og forudsætninger
Begivenhed 4: Præsenter indholdet ved hjælp af passende medier og eksempler
Begivenhed 5: Giv læringsvejledning gennem struktur og kognitive strategier
Begivenhed 6: Fremkald præstation gennem praksisaktiviteter og anvendelse
Begivenhed 7: Giv feedback på præstationens nøjagtighed og kvalitet
Begivenhed 8: Evaluer præstationen gennem formelle evalueringsmetoder
Begivenhed 9: Styrk fastholdelse og overførsel gennem opfølgende aktiviteter
Modellen er bedst til færdighedsbaseret træning og udvikling, procesorienteret læring og præstationsforbedring.
Dens styrker omfatter et solidt fundament i kognitionsvidenskab, bred anvendelighed på tværs af forskellige indholdstyper og en klar struktur, der er særlig nyttig for uerfarne designere.
Dog er dens begrænsninger, at rækkefølgen af begivenheder kan føles mekanisk for erfarne kursister, og den stive struktur kan begrænse kreative tilgange.
Eksempel på Gagnés ni trin
Du underviser restaurantpersonale i at håndtere fødevareallergier.
Følg Gagnés begivenheder: Fang opmærksomheden med en sand historie om allergiske reaktioner, forklar, hvad de vil lære at gøre, mind dem om ingredienser, de allerede kender, vis de rette procedurer trin-for-trin, guide dem gennem øvelsesscenarier, giv feedback på deres teknik, test dem med realistiske situationer, og giv dem derefter referencekort, som de kan bruge under selve arbejdet.
🎥 Trupeer-indsigt:
Trupeer understøtter naturligt Gagnés model: Zoom og annoteringer hjælper med at fange opmærksomheden, synkroniserede undertekster guider læringen, og automatisk genererede dokumenter forstærker den. Du kan endda personliggøre leveringen med brand-elementer eller avatarer for mere engagement.
Design engagerende lektioner hurtigere med Trupeer
Action Mapping af Cathy Moore
Action Mapping er en visuel model for undervisningsdesign udviklet af Cathy Moore. Den hjælper medarbejdere inden for træning og uddannelse med at skabe læringsoplevelser, der driver reel adfærdsændring på arbejdspladsen. I stedet for at fokusere på at levere information, centrerer Action Mapping sig om, hvad folk rent faktisk skal gøre for at nå forretningsmålene.
Faser i Action Mapping
1. Identificer forretningsmålet: Definer det virkelige problem, som træningen har til formål at løse.
2. Identificer, hvad folk skal gøre: Fokuser på specifikke, observerbare handlinger, der er knyttet til præstation.
3. Design øvelsesaktiviteter: Skab realistiske scenarier for beslutningstagning, som kursisterne kan engagere sig i.
4. Medtag kun essentielt indhold: Skær indholdet ind til benet for at understøtte aktiviteten; undgå informationsoverbelastning.
Eksempel på Action Mapping
Forestil dig en detailvirksomhed, hvor salgsmedarbejdere ofte glemmer at tilbyde mersalgsprodukter ved kassen. For at løse dette defineres forretningsmålet som at øge den gennemsnitlige transaktionsværdi med 15 %. Den ønskede handling er, at salgspersonalet konsekvent foreslår relevante mersalgsprodukter til kunderne. En passende øvelsesaktivitet ville involvere realistiske rollespilsscenarier, hvor kursisterne håndterer betalingssituationer og øver sig i at komme med mersalgsanbefalinger. Kun essentielt indhold — såsom tips til at identificere kundens behov og forslag til produktsammensætninger — medtages for at understøtte scenariet.
Trupeer-indsigt
Action Mapping er ideelt, når træning skal være direkte forbundet med præstationsforbedring. Dets laserskarpe fokus på adfærd gør det særligt nyttigt i tempofyldte forretningsmiljøer, hvor ROI er afgørende.
Opret korte, effektfulde videoer med Trupeer
7. Blooms taksonomi
Blooms taksonomi er en ramme, der klassificerer læringsmål i forhold til kognitiv kompleksitet. Den bruges i vid udstrækning af undervisningsdesignere til at sikre, at læringsresultater er velstrukturerede og fremmer dybere forståelse over tid.
Faser af Blooms taksonomi (Det kognitive domæne)
1. Huske: Genkalde fakta og grundlæggende begreber.
2. Forstå: Forklare ideer eller begreber.
3. Anvende: Bruge information i nye situationer.
4. Analysere: Drage forbindelser mellem ideer.
5. Vurdere: Begrunde en beslutning eller en handling.
6. Skabe: Producere nyt eller originalt arbejde.
Eksempel på Blooms taksonomi
Overvej et cybersikkerhedskursus designet til medarbejdere. Kurset begynder med at bede kursisterne om at liste forskellige typer malware, hvilket hjælper dem med at huske nøglebegreber. Derefter lærer de at forklare, hvordan phishing-angreb fungerer, hvilket fører dem ind i forståelsesfasen. Kursisterne anvender derefter denne viden ved at identificere phishing-forsøg i eksempler på e-mails. I analysefasen sammenligner de forskellige typer malware for at bestemme deres indvirkning. Til vurdering evaluerer deltagerne, hvilken sikkerhedspolitik der vil være mest effektiv til at forhindre trusler. For til sidst at demonstrere skabelse designer kursisterne en teampresentation, der skitserer deres personlige cybersikkerhedsstrategi.
Trupeer-indsigt
Blooms taksonomi hjælper designere med at skabe lagdelt læring, der bygger på fra grundlæggende genkaldelse til avanceret problemløsning. Det er et effektivt værktøj til at kortlægge læringsmål i forhold til evalueringer og aktiviteter.
8. Merrills undervisningsprincipper (MPI)
Merrills undervisningsprincipper, også kaldet de første principper for undervisning, giver et forskningsbaseret grundlag for effektivt læringsdesign. Modellen betoner aktiv problemløsning og struktureret praksis gennem fem nøglefaser.
Faser i Merrills model
1. Problemcentreret: Læring starter med virkelige opgaver, der engagerer og motiverer.
2. Aktivering: Kursisterne aktiverer eksisterende viden, der relaterer til det nye materiale.
3. Demonstration: Ny viden vises i en kontekst ved hjælp af visuelle elementer, historier eller simuleringer.
4. Anvendelse: Kursisterne øver nye færdigheder og modtager feedback i realistiske scenarier.
5. Integration: Kursisterne reflekterer over og anvender det, de har lært, i virkelige sammenhænge.
Eksempel på Merrills model
I et lederkursus introduceres kursisterne for et scenarie med teamkonflikter. Dette danner rammen om en problemcentreret oplevelse. De opfordres derefter til at reflektere over tidligere ledelsesudfordringer, de har stået overfor, hvilket hjælper med at aktivere forhåndsviden. En modelvideo følger, hvor en dygtig leder demonstrerer, hvordan man gennemfører en svær feedback-samtale. Derefter anvender kursisterne det, de har lært, ved at rollespille deres egne feedback-sessioner med kolleger og modtage målrettet feedback. Til sidst opfordrer integrationsfasen kursisterne til at dele personlig indsigt og diskutere, hvordan de vil implementere disse strategier i deres faktiske lederroller.
Trupeer-indsigt
Merrills model er særlig effektiv i virksomhedsmiljøer, hvor relevans i den virkelige verden og praktisk øvelse betyder noget. Dens struktur understøtter overførsel af læring og hjælper kursisterne med at internalisere det, de har øvet.
Få modeller for undervisningsdesign til at arbejde for dig med Trupeer
At vælge den rigtige model for undervisningsdesign hjælper dig med at rykke hurtigere og undervise bedre. Men godt indhold alene er ikke nok; din levering skal også ramme plet.
Det er her, Trupeer kommer ind i billedet.
Trupeer forvandler enkle skærmoptagelser til professionelle produktvideoer ved hjælp af AI. Du har ikke brug for dyrt udstyr eller redigeringsfærdigheder. Bare optag din gennemgang, og Trupeer klarer resten — polering af manuskript, voiceovers, grafik, branding og endda flersproget oversættelse.
Designere, der bruger ADDIE-modellen, kan oprette videoindhold i hver fase — fra skitsering af krav til endelig evaluering — uden at blive forsinket af produktionen. Teams, der arbejder med SAM-modellen, kan hurtigt lave prototyper af manuskripter, finpudse optagelser og udgive flere iterationer på få minutter. Trupeer matcher hastigheden og strukturen i din proces, mens alt holdes professionelt og tro mod dit brand.
Start med én model for undervisningsdesign, der passer til dit workflow, og lad Trupeer puste liv i den. Prøv det gratis i dag! ✅
Ofte stillede spørgsmål
1. Hvad er trinnene i den agile model for undervisningsdesign?
Den agile model inden for undervisningsdesign følger ikke en fastlagt vej som traditionelle rammer. I stedet opdeler den processen i korte, gentagelige cyklusser, hvor teams hurtigt kan opbygge, teste og forfine læringsindhold.
Det starter normalt med at afgrænse projektet, hvorefter man bevæger sig ind i hurtige design- og prototype-sprints, efterfulgt af test, feedback og løbende iteration. Denne tilgang blander kerneelementer i undervisningsdesign med fleksibilitet, hvilket gør den ideel til teams, der arbejder med e-learningsdesign eller i miljøer i hurtig forandring.
2. Hvad er de 5 undervisningsmodeller?
Der findes flere modeller til undervisningsdesign, men fem af de mest anvendte er ADDIE, SAM, Dick og Carey, Kemp og Gagnés ni begivenheder.
Hver model understøtter en forskellig filosofi for læringsdesign. ADDIE tilbyder en struktureret, trinvis ramme, mens SAM-modellen fokuserer mere på hastighed og iteration. Andre som Gagné betoner kognitive trin og problemløsning.
3. Hvad er den bedste model for undervisningsdesign?
Den bedste model for undervisningsdesign afhænger helt af dine behov, men mange undervisningsdesignere starter med ADDIE, fordi den er klar, gennemprøvet og nem at tilpasse.
Den giver dig en komplet køreplan, der fungerer godt til både traditionelle og digitale læringsmiljøer. Når det er sagt, hvis du opbygger et e-learning-kursus med mange bevægelige dele eller arbejder under en stram tidsramme, kan SAM-modellen for undervisningsdesign være mere effektiv. Den er mindre stiv og lader dig foretage ændringer løbende uden at ødelægge hele strukturen.
4. Hvad er bedst, ADDIE eller SAM?
Hvis du foretrækker en struktureret tilgang med definerede faser og klare kontrolpunkter, er ADDIE vejen at gå. Den har været fundamentet for undervisningsdesign i årtier og fungerer godt, når du har tid til at planlægge alt på forhånd.
På den anden side tilbyder SAM-modellen mere fleksibilitet og er perfekt til situationer, hvor du har brug for at eksperimentere og iterere hurtigt. Der er ikke nogen universelt 'bedre' løsning; det afhænder af dit projekt, dit team, og hvor meget plads du har til at eksperimentere.
5. Hvordan designer man en instruktionsvideo?
Godt design af instruktionsvideoer starter med klare mål og en stærk ramme for undervisningsdesign. Uanset om du følger ADDIE-modellen eller noget mere agilt, er dit mål at kortlægge kursistens rejse fra start til slut. Tænk over flowet: hvad skal kursisterne vide først, hvilken visuel eller interaktiv støtte kan hjælpe dem med at forstå det bedre, og hvordan kan du forstærke indholdet, før de går videre? At designe med en klar hensigt gør hele forskellen i uddannelsesdesign.
6. Hvordan filmer man instruktionsvideoer?
Når du filmer instruktionsvideoer, skal du sørge for, at billedet er rent, og at fokus er skarpt. Gode instruktionsvideoer kræver ikke et fuldt studie-setup. En klar skærmoptagelse, ordentlig lyd og stabile billeder er nok.
Værktøjer som Trupeer understøtter skærmzoom, fremhævninger eller markør-highlighting til at guide kursisterne. Tilpas videoen til dine læringsmål — vis kun det, der er essentielt for at forstå emnet. God beskæring, minimale forstyrrelser og et gennemtænkt tempo kan få selv simpelt uddannelsesdesign til at føles professionelt og poleret.
7. Hvordan skriver man et manuskript til en instruktionsvideo?
At skrive et manuskript starter med at vide, hvad kursisten skal have ud af det. Når du har det på plads, skal du strukturere dit indhold med en klar begyndelse, midte og afslutning.
Læg stærkt ud, forklar kerneideen simpelt, og guide kursisten trin for trin i en klar og samtalende tone. Hvis du bruger ADDIE-modellen for undervisningsdesign, bør dit manuskript passe til design- og udviklingsfaserne, så hvert ord skaber værdi.
Related Blogs


